peinture hauler

Guide : Fitting de son vaisseau

Temps de lecture estimé à 7 minutes

Vous qui débarquez sur le jeu et êtes l’heureux possesseur d’un vaisseau spatiale flambant neuf, ou d’occasion pour les fauchés, il ne fait aucun doute que vous mourrez d’envie de piper ce dernier selon vos désirs. L’univers est grand, le stock de pièces détachées et de modules aussi ! Je vais donc essayer dans la mesure du possible de vous aider a vous y retrouver grâce à mes humbles connaissances !

Ce guide n’est en aucun cas une liste des modules ou des armes du jeu. Il a pour unique but de vous expliquer le principe du fitting de vaisseau !

Qu’est-ce que le fitting ?

Il faut savoir que dans Elite Dangerous, les vaisseaux peuvent être entièrement modifiés afin de coller à vos envies et activités, et ce, qu’ils aient ou non une orientation plus ou moins spécifique. Si vous souhaitez que votre vaisseau de commerce devienne un vaisseau de combat, libre à vous de le faire !

Une des choses importantes à comprendre est que sur Elite Dangerous, que se soit en terme de vaisseaux ou d’équipements, vous être libre de tout essayer sans être pénalisé ! Vous ne gaspillerez jamais votre argent durement gagné dans un module inutile. Les modules ou les vaisseaux ne perdent pas de leur valeur, vous pouvez donc revendre au prix que vous avez acheté. Le seul point négatif étant la disponibilité des modules. En effet, toutes les stations ne vendent pas tous les modules, et les modules disponibles dans une même station varient en terme de disponibilité.

A noter : Lorsque vous vendez ou changez un module, vous avez la possibilité de le récupérer tant que vous ne serez pas sorti de la station !

Les possibilités de fitting

Quel que soit votre vaisseau, voici les caractéristiques importantes à comprendre pour le moduler.

Hardpoints

Les Hardpoints sont les points d’accroche disponibles sur le vaisseau pour fixer les armes. Que ce soit lasers, canons, lance missiles ou module de forage.

Utility mounts

Les Utility mounts sont les emplacements disponibles sur le vaisseau pour fixer les différents types de modules existants. Leurres, dissipateur thermique, tourelles anti-missiles etc…

Bulk head

Le blindage de votre coque. Vous pouvez l’augmenter et même le spécialiser contre les différents types d’armes.

Recto bay

La source d’énergie disponible de votre vaisseau. Elle est impérative à son fonctionnement, et permet de faire fonctionner les autres modules. Le cœur du vaisseau délivre une quantité limitée d’énergie, vous devrez donc prendre en compte la consommation de vos modules pour essayer de ne pas consommer plus de puissance que vous n’en délivrez.

Frame shift drive

Le moteur de sauts vous permet de faire voyager votre vaisseau en hyper-espace (sauter de systèmes en systèmes), et en mode de croisière (se déplacer rapidement dans un système).

Environemental control

Le module de survie du pilote (vous). Il vous permet de respirer et de ne pas mourir de froid dans votre vaisseau. Si celui-ci est endommagé, désactivé, ou que la vitre de votre vaisseau est brisée, vous passerez alors sous respirateur. Votre durée maximale de survie est liée à ce module si vous deviez faire face à une situation grave. Dépêchez-vous d’aller réparer votre vaisseau dans la station la plus proche !

Thrusters

Ce sont les réacteurs horizontaux et verticaux du vaisseau. Ils déterminent également la masse maximale de ce dernier. Il est impossible d’équiper un module de masse équivalente à celle de votre vaisseau.

Power Coupling

Module de dérivation et de gestion de l’énergie. Il dirige l’énergie vers les sous systèmes et optimise leur utilisation. Il permet également de réduire les temps de recharge des trois catégories : Sys / Eng / Wep (bouclier, moteur, armes).

Sensor suit

Le radar de votre vaisseau. Améliorer ce module augmentera la portée de ce dernier et vous permettra d’identifier les sources de chaleur plus lointaines.

Fuel store

Votre réservoir de carburant. Il est à moduler en fonction de votre utilisation. Moins de carburant signifie être plus léger et maniable, mais une capacité de saut plus réduite. Il faudra aussi être prudent et toujours aller dans des systèmes où vous pourrez faire le plein, ou alors vous équiper d’un Fuel scoop pour faire le plein aux étoiles. Cependant ce dernier ne peut être utilisé que sur certains types d’étoiles uniquement !

Internal compartment

Emplacements internes attribuables à divers modules. Cela peut être de l’espace de soute, des scanners, des modules de réparation, de recharge des boucliers, une raffinerie etc…

Classes, rating et intégrité

elite dangerousVous remarquerez sur l’écran d’outfitting qu’à chaque compartiment Hardpoint ou Utility mount, est associé un chiffre qui s’affiche sur le coté droit du bloc. Il y a un chiffre en haut et un chiffre en bas. Le chiffre du bas indique la classe du compartiment, quant au chiffre du haut il indique la classe du module ou de l’arme. Les classes d’emplacements et de modules vont de 1 à 8. Cela défini de façon caricaturale la taille de ces derniers. Un Hardpoint de classe 2 supporte une arme plus grosse qu’un Hardpoint classe 1. De même un Cargo rack classe 5 sera de 32 tonnes, tandis qu’un Cargo rack de classe 1 en sera que de 2 tonnes. Plus vous aurez un gros vaisseau, plus vous pourrez embarquer de gros modules.

La lettre affichée indique le rating, c’est a dire la qualité du module. Un Lakon ASP Explorer, par exemple, dispose de bien plus d’espace qu’un Sidewinder, et embarquera donc de plus gros modules.

Le classement va des lettres A à H. A étant une qualité made in France, H étant une qualité made in Bengladesh Le rating influence donc l’efficacité d’un module. Une dernière valeur concernant les modules est l’integrity, représentée par une lettre également. Cela représente l’état du module, A signifie que de dernier est neuf.

Autres caractéristiques des modules

Vos modules sont définis par un ensemble de valeurs qui les caractérisent et les différencient. La consommation, le poids, les dommages… Vous pouvez voir l’effet qu’ils ont sur votre vaisseau en temps réel dans la fenêtres en bas à droite de l’écran lorsque vous sélectionnez des modules après avoir cliqué sur acheter (buy). Vous pouvez également comparer le module que vous envisagez d’acheter avec celui que vous possédez déjà, via le bouton dédié.

Vous pouvez prendre compte des bonus ou des malus des modules via des valeurs affichées. La flèche rouge pointant vers le bas indique une valeur plus faible que ce que vous possédez déjà. En revanche, la flèche bleue pointant vers le haut indique une amélioration.

Les modules et leurs effets sur le vaisseau

Vous le savez maintenant, les modules affectent votre vaisseaux. On ne peut pas mettre n’importe quel module sur n’importe quel vaisseau puisque ce dernier est en effet limité dans chaque catégorie par une classe maximale. Concernant les compartiments internes, chaque vaisseau dispose de plusieurs compartiments de différentes tailles.

Les classes vont de 1 à 8. Le rating de chaque module lui va de A à H. Plus la classe est élevée, plus le module est gros. Un Sidewinder a des compartiments classes 1 à 2, le Lakon ASP Explorer lui a des compartiments de classes 1 à 5. Fatalement, ces deux vaisseaux n’ont pas des tailles comparables !

En plus de ces restrictions, il faut prendre en compte l’énergie consommée par les modules, et le cas échéant changer votre Power plant pour un modèle qui vous fournira davantage de puissance. Cela évitera par exemple que votre système de survie soit coupé lorsque vous sortirez vos armes. Vous constaterez d’ailleurs que dans le panneau récapitulatif de votre vaisseau sur l’écran d’outfitting, la  consommation des modules sortis et des modules rentrés est indiquée, ainsi que la puissance actuelle délivrée par votre Power plant.

elite dangerousLa classe et le rating des modules influencent sur la consommation et le poids de se dernier. Vos Thrusters et votre FSD (Frame shift drive) sont sensibles à la masse de votre vaisseau.  Concernant la capacité de déplacement des Thrusters, vous ne pourrez pas installer de modules qui vous feraient dépasser la limite fixée par la caractéristique de masse maxi de vos Thrusters. Pour ce qui est de votre FSD, plus vous aurez un vaisseaux lourd, moins vous irez loin. Là encore votre capacité de saut est indiqué dans le panneau récapitulatif !

En fonction de vos besoins, notez également que la plus grosse classe avec le meilleur rating n’est pas forcément le meilleur choix ! Vous n’êtes pas obligé d’avoir un vaisseau full A pour être efficace. Tout dépend de l’utilisation que vous ferez de votre navire.

A noter : Vous ne pouvez pas fitter un module de classe 3 sur un emplacement de classe 2. A l’inverse, vous pouvez utiliser un module de classe 1 sur un emplacement de classe 4.

Il y a cependant quelques exceptions que vous devez connaitre. (1) Vous ne pouvez pas équiper un FSD trop faible. La masse minimum de ce dernier doit être supérieure à la masse maximum du vaisseau. (2) Vous ne pouvez pas équiper un bouclier qui ne couvre pas l’ensemble du vaisseau, en revanche il est possible de ne pas équiper de bouclier du tout. (3) La masse des Thrusters doit être équivalente à celle du vaisseau.

Le panneau de contrôle des modules et les priorités

Dans certains cas vous serez sans doutes obligé de faire avec un vaisseau en surconsommation. Il est dans ce cas préférable de trouver un Power plant plus puissant. Ceci dit, vous pouvez tout de même jouer un certain temps en utilisant les priorité de modules, ou en désactivant certains d’entre eux via le panneau de contrôle du vaisseau.

Un module avec une priorité haute (par exemple 1) est prioritaire. Imaginons que vous ayez 3 lasers et qu’au total votre consommation affichée est de 110%. Tant que vos lasers seront rangés, pas de soucis tout fonctionnera, mais dès lors que vous les sortirez, vous ne pourrez pas tirer ! Pourquoi ? Parce que vous n’avez plus assez d’énergie pour les faire fonctionner ! Que faire dans ce cas ? Tout simplement désactiver des modules moins importants.

Les armes

Je ne m’étendrais pas sur ce sujet en vous décrivant les armes disponibles, ce n’est pas l’objet de ce guide. Par contre, notez que les armes présentent aussi des caractéristiques de masse et de consommation à prendre en compte ! Ces armes disposent de 3 types d’accroche. Les armes fixes (Fixed – F), les armes autoguidées (Gimballed – G) et les tourelles automatiques (Turret – T). Cela influe sur leur consommation, leur poids et les dégâts qu’elles infligent. Soyez donc attentif, et notez que comme les modules internes, vous pouvez monter une arme classe 1 sur un emplacement classe 2, mais pas l’inverse.

Votre vaisseau

Comme vous l’avez compris, ce système malgré ces quelques restrictions compréhensibles d’un point du vue du réalisme, vous permet d’adapter votre vaisseau quel qu’il soit à vos besoins ou envies.
Un vaisseau de commerce Lakon Type 6 ne fera certainement jamais un parfait navire de guerre, mais équipé avec 2 lances missiles, un générateur de boucliers de classe 4-A et 2 Shed cell bank de classe 4-A pourra surprendre n’importe quel pirate qui tenterait de lui dérober sa marchandise ! Allégez votre Hauler au maximum, munissez vous d’un bon scanner et d’un gros moteur de saut et vous aurez un bel appareil pour explorer la galaxie ! Les possibilités sont multiples, il n’y a pas de règles qui vous impose de faire uniquement du combat avec votre Cobra MK3, ou que du transport avec votre Lakon Type 6.

Conclusion

Voilà, vous ne savez pas tout mais vous avez maintenant les bases. Avec tout cela vous serez à même de bricoler le vaisseau de vos rêves ! J’espère que mon guide complet sur le fitting de vaisseau vous aura aidé, en attendant, n’hésitez pas à me suivre sur Twitch, YouTube et Facebook !

12 commentaires

Laisser un commentaire