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Guide : Contrebandier

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Qui n’a jamais rêvé de devenir riche, quitte à passer par des moyens illégaux pour toucher des grosses sommes et devenir un baron ? Si c’est votre cas, ce guide est fait pour vous, il vous apprendra tous les secrets de la carrière du contrebandier !

Introduction

Avant de commencer, il faut bien comprendre ce qu’est un contrebandier. C’est un pilote qui transporte la plupart du temps des marchandises illégales ou volées, si ce n’est les deux, l’exposant donc à un danger potentiel de la part des autorités comme des autres joueurs. La profession de contrebandier requiert donc de l’organisation, de la vitesse et un certain équipement, mais un bon contrebandier peut devenir riche assez facilement. C’est également un bon moyen de faire des crédits sans trop se compliquer la vie et sans prendre trop de risques si vous savez comment vous y prendre, ce guide est là pour vous apprendre toutes les ficelles du métier !

Le vaisseau

Sans doute une des partie la plus importante de ce qu’il faut savoir sur la contrebande : le vaisseau. C’est votre vaisseau qui déterminera jusqu’où vous pouvez aller, et on ne devient pas contrebandier avec n’importe quel vaisseau. Nous observerons donc plusieurs détails pour le classement des vaisseaux : leur capacité de stockage et leur capacité de défense / attaque.

Sidewinder MK1

Le Sidewinder MK1 est le premier vaisseau que vous obtenez à vos débuts dans Elite Dangerous, il est également le premier des vaisseaux dits multi-rôles. Doté d’une capacité de transport relativement faible, mais acceptable (4 tonnes initiales, 10 tonnes maximales), le Sidewinder MK1 se révèle être un choix correcte pour un contrebandier débutant. Ses deux petits points d’emport lui permettent de se défendre en cas d’attaque d’un autre vaisseau de petite taille comme un Eagle MK3 ou un autre Sidewinder MK1, il dispose également d’une capacité de boost raisonnable qui lui permet d’éviter le danger. Avec un équipement amélioré, il s’avère être un bon choix en attendant d’avoir les capacités financières pour payer un vaisseau plus adapté.

Eagle MK2

Le Eagle MK2 est le premier vaisseau de combat de Elite Dangerous. Doté d’une grande capacité de boost et d’un armement correcte (trois petits points d’emport), il souffre en revanche d’une mauvaise capacité de transport malgré sa capacité maximum supérieure au Sidewinder MK1 (14 tonnes maximales pour 2 tonnes initiales). Le Eagle MK2 peut servir de vaisseau de contrebande, mais il ne s’agit pas là de sa fonction initiale, et il se retrouve vite limité quand utilisé dans ce but.

Hauler

Le Hauler est le premier vaisseau de transport/commerce de Elite Dangerous. Si sa petite taille et son faible poids total peuvent être un avantage, il est très vite rattrapé par son très faible armement (un seul petit point d’emport). Malgré tout, sa capacité de transport reste un atout pour ce vaisseau (8 tonnes initiales pour 22 tonnes maximum). En terme de contrebande pure, le Hauler est un choix rentable, mais très dangereux, en effet, son faible armement le rend très vulnérable en cas d’attaque, au même titre que ses capacités de boost limités qui peuvent l’empêcher de s’enfuir.

Adder

L’Adder est le premier vaisseau de type explorateur de Elite Dangerous, il est également souvent utilisé aux mêmes fins que le Hauler, c’est-à-dire le fret et le commerce, mais il peut également avoir un certain intérêt pour la contrebande. Avec une capacité de transport confortable (6 tonnes initiales pour 26 tonnes maximum) et une bonne capacité de riposte (deux petits emports et un moyen), l’Adder est un vaisseau qui peut transporter des bonnes quantités de butin tout en se protégeant des attaques. C’est donc le choix le plus raisonnable après le Sidewinder MK1, en attendant de trouver mieux.

Viper MK3

Le Viper MK3 est un autre vaisseau de combat actuellement disponible. Avec un armement dangereux (deux points moyens et deux petits), le Viper MK3 est un adversaire dangereux en combat, permettant aux contrebandiers de se défendre facilement en cas d’attaque. Sa capacité de transport est néanmoins inférieure à celle d’un Adder (4 tonnes initiales pour 22 tonnes maximales). Il dispose également d’une puissante capacité de boost, lui permettant de se sortir rapidement d’une mauvaise situation, à notre également que son bouclier est puissant (105 unités), lui permettant de résister à une attaque prolongée. Le Viper MK3 est un choix compliqué, il en conviendra donc à tout un chacun de décider si oui ou non il s’agit d’un choix raisonnable en fonction de sa situation, à vous de décider si sacrifier un peu de capacité de transport pour un meilleur armement est une bonne chose.

Cobra MK3

Le Cobra MK3 est un autre vaisseau multi-rôles proposé. Robuste et doté d’une capacité de boost puissante (400 m/s environ), le Cobra MK3 est aussi un danger redoutable en combat avec ses quatre points d’emport (deux petits et deux moyens). Non content de pouvoir représenter une menace concrète en cas d’attaque, il possède aussi une bonne capacité de transport (18 de base pour 60 maximums), lui offrant des bonnes capacités de combat ET une bonne capacité de transport. Il embarque également un moteur FSD qui dépasse les 10 années lumières (AL) de base, extensible jusqu’à plus de 20 années lumières. Néanmoins, le Cobra MK3 souffre d’un défaut, son bouclier faiblard (80 unités), d’une résistance inférieure à celui du Viper MK3, il implique donc de prendre des risques au combat ou de fuir le danger. Malgré tout, le Cobra MK3 est un choix parfait pour le contrebandier qui gardera ce vaisseau pendant un long moment. Il est donc vivement conseillé de rester en possession du Cobra MK3 quelques temps et d’investir dans son équipement pour le rendre encore plus redoutable qu’a l’origine. En plus de remplir son rôle de contrebandier, il permet par exemple de faire de la chasse aux primes et du commerce en dehors de la contrebande.

Lakon Type 6

Le Lakon Type 6 est le premier vaisseau de type gros porteur. Lourd et imposant, il dispose d’une grande capacité de transport (50 de base pour 112 maximums). Ses capacités de combat sont néanmoins réduites puisqu’il ne possède que deux petits points d’emport, le rendant très vulnérable à une attaque, de plus, son poids et sa maigre manœuvrabilité sont un handicap pour échapper au danger, même si sa vitesse de boost reste acceptable (environ 350 m/s). Finalement, le Lakon Type 6 est un choix personnel, il peut rapporter gros comme il peut coûter très cher. Sa manœuvrabilité l’exposent au danger et rendent les entrées rapides en station difficiles, sans parler de ses faibles capacités à résister aux attaques.

Lakon ASP Explorer

Le Lakon ASP Explorer est le second vaisseau de type explorateur, même s’il faut admettre qu’il ressemble d’avantage à un vaisseau multi-rôle, et pour cause, il remplit très bien cette tâche. Lourd (280 tonnes), massif (210 unités d’armure) et puissant (4 petits emports et 2 moyens), le Lakon ASP Explorer peut représenter un grand danger pour qui cherche à l’attaquer. Il dispose également d’une grande capacité de transport avec ses 38 tonnes de base, extensible jusqu’à 128 tonnes. Malgré tout, il reste un vaisseau avec une manœuvrabilité acceptable, et il peut tout à fait faire entendre sa voix en cas d’attaque. Le Lakon ASP Explorer est donc un vaisseau conseillé pour le contrebandier, après le Cobra MK3. Mais faites très attention, le coût de rachat d’assurance de ce vaisseau est très élevé (300.000 crédits équipement non compris).

Lakon Type 7

Toujours de la firme Lakon Spaceways, le Lakon Type 7 est une alternative pour les transporteurs qui cherchent une plus grosse capacité de fret en attendant le passage au titanesque Lakon Type 9. Sa capacité de défense est raisonnable avec 4 petits points d’emport, mais son petit bouclier (120 unités) et sa petite armure (120 unités) le rendent très vulnérable s’il est attaqué. Ses 420 tonnes le rendent également lourd à manœuvrer, danger supplémentaire pour ce vaisseau qui dispose tout de même d’une capacité de transport de 104 tonnes de base pour 232 tonnes maximum. Dans la balance, le Lakon Type 7 penche malheureusement dans le non, sa petite vitesse de base et son faible armement le rendent beaucoup trop vulnérable. Sans compter sur son prix (17 millions de crédits), qui rendent l’investissement trop conséquent pour le gain potentiel en contrebande avec un Type-7.

Imperial Clipper

C’est l’heure de passer aux choses sérieuses. L’Imperial Clipper est le premier vaisseau multi-rôle de catégorie super-lourd. Imposant, lourdement armé (2 points moyens et 2 larges), le Voilier Impérial n’est pas le genre de vaisseau qu’on importune sans raison. Son bouclier puissant (180 unités) et son armure solide (270 unités) le rendent très dangereux, mais tout cela à un prix, une manœuvrabilité réduite. L’Imperial Clipper dispose aussi d’une très bonne capacité de transport, avec 42 tonnes de base et allant jusqu’à 248 tonnes. Il dispose aussi de bons moteurs, puisque sa vitesse standard est de 290 m/s et une capacité de boost de 370 m/s. Malgré tout, le Voilier Impérial est un investissement de taille (environ 22 millions), et on lui reproche tout de même la faiblesse de son réacteur FSD qui repasse sous la barre des 10 Al (8.25 de base pour être exacte). Notez également que l’acquisition d’un Voilier Impérial requiert le grade de Baron ou au-delà pour être disponible à l’achat.

Federal Dropship

Le Federal Dropship est l’homologue super-lourd de l’Imperial Clipper, version fédération. Son armement lourd (4 emports moyens et 1 large) donnent à réfléchir avant d’attaquer un contrebandier aux commandes d’un Federal Dropship. Son bouclier (200 unités) et son armure (300 unités) lui donnent une grande résistance aux attaques, néanmoins, sa manœuvrabilité est mauvaise, étant donné son poids très lourd. Son utilisation pour la contrebande demande une certaine expérience, mais le Federal Dropship est un choix tout à fait envisageable. Tout comme le Voilier Impérial, on lui reproche la faiblesse de son réacteur FSD qui est de 7.25 AL de base. Pour finir, le Federal Dropship est livré avec une capacité de transport de 56 tonnes de base pour 164 tonnes au maximum.

Orca

L’Orca est le premier vaisseau de type passager disponible en jeu. Véritable bus volant, il sera sans doute parfait pour prendre des photos du trou noir du système PLX 695 ou encore de l’amas des Pléiades, mais autant le dire, ce n’est pas un vaisseau fait pour la contrebande. Malgré un bon bouclier (220 unités) et une bonne armure (220 unités), l’Orca dispose d’une faible manœuvrabilité et d’une capacité de transport inférieur à l’Imperial Clipper ou au Federal Dropship (72 tonnes de base pour 96 tonnes maximum). Malgré tout, il embarque un point d’emport large et deux medium, mais il est difficile de rentabiliser un investissement de presque 50 millions de crédits avec un vaisseau qui n’est pas adapté à sa tâche.

Python

Fini de rigoler, on passe aux choses sérieuses avec le Python. Le Python, c’est un peu la Pontiac Firebird de Elite Dangerous, avec ses 390 unités de bouclier et 260 unités d’armure, le Python est une menace très sérieuse, encore plus avec ses 2 points d’emport moyens et ses trois points larges, lui conférant une puissance impressionnante, lui permettant de très bien résister aux attaques. De plus, avec 82 tonnes de capacités de transport de base, allant jusqu’à 292 tonnes, il remplit parfaitement le rôle de vaisseau de contrebande, alliant capacité de transport et sécurité. On lui reproche tout de même sa capacité de saut assez faiblarde pour un vaisseau de cette taille, avec 8.23 années-lumière de base. Le Python est donc le choix le plus logique jusqu’à l’arrivée de l’Anaconda, ou mieux, qui sait d’ici-là.

Lakon Type 9

Le Lakon Type 9 est actuellement le plus gros vaisseau de la firme Lakon Spaceways, en plus d’être le vaisseau le plus lourd et avec la capacité de transport la plus élevée (220 tonnes de base pour 532 tonnes au maximum). Avec deux petits points d’emport et trois moyens, il peut représenter une menace pour quelqu’un qui l’attaque, même si un vaisseau avec une haute manœuvrabilité surclassera le Lakon Type 9 sans soucis. Ses 240 unités de bouclier et 240 unités d’armure lui permettent de résister le temps de faire un saut, mais il reste tout de même très vulnérable à un assaillant déterminé. Si sa capacité de transport en fait un bon vaisseau, il n’est en revanche pas adapté à la contrebande en raison de sa grande taille, son armement relativement moyen et sa mauvaise manœuvrabilité, sa faible vitesse est aussi un handicap (130 m/s de base et 200 m/s environ en boost).

Ananconda

Nous y voilà, l’Anaconda, LE plus gros vaisseau actuellement en vente dans Elite Dangerous, un mastodonte de métal et d’acier. D’un poids de base fixé à 400 tonnes, l’Anaconda dispose de 350 unités de bouclier et 525 unités d’armure. Couplé avec ses deux petits emports, deux moyens, trois larges et un énorme, l’Anaconda est un monstre de l’espace qui ne se laisse pas impressionner par n’importe qui. Mais tout ceci a un prix, environ 150 millions de crédits, rien que ça. L’Anaconda propose une capacité de transport de base de 114 tonnes pour 468 tonnes maximum. Sa vitesse est de 180 m/s pour 240 m/s en boost. La grande question qu’on se passe est donc la suivante : Anaconda ou pas Anaconda ? Dire que l’Anaconda n’est pas adapté à la contrebande serait ironique, disons que ce n’est pas le domaine dans lequel il s’en sort le mieux, tout simplement, principalement à cause de sa grande taille et de sa manœuvrabilité.

L’équipement

Seconde partie très importante de ce guide, l’équipement de votre vaisseau. Ici, nous allons voir les différentes pièces qui composent le vaisseau, et si oui ou non il est nécessaire ou utile de les changer. Évidemment, vous êtes la seule personne apte à décider si au final votre vaisseau vous convient ou non, en fonction de vos attentes et de vos activités. Cette partie du guilde prend en compte les différents types d’armes ainsi que les supports utilitaires et les composants internes.

Partie 1 : Les armes

Tout bon contrebandier se doit d’être armé, cela va de soi. Constamment exposé au danger que représentent les autorités et les autres joueurs, le contrebandier doit être capable de se défendre et de fuir très rapidement en cas de pépin.

Les lasers

Les lasers existent en trois types : le laser à coup unique, le laser à rafale et le rayon laser. Chacun d’eux existe ensuite en trois sous-types, à savoir fixe, autoguidé (gimballed) et en tourelle. Le laser est une arme énergétique, elle ne consomme donc que l’énergie du générateur du vaisseau, c’est une arme très efficace pour venir à bout des boucliers du vaisseau ennemi, mais certaines armes de haute qualité sont également de bonnes alternatives pour détruire la coque de vaisseaux de petite taille.

Les armes balistiques

Les armes balistiques sont au nombre de 7, ce sont des armes qui consomment l’énergie du vaisseau, mais également des munitions de divers types. Elle comprend les canons, les multi-canons, les canons à fragmentation, les Railguns (canons électriques), les tubes à torpilles, les lance-missiles et les lance-mines. Les armes balistiques sont des armes très puissantes contre la coque des vaisseaux, mais médiocres contre les boucliers, il est donc conseillé de varier son équipement afin de pouvoir s’attaquer rapidement au bouclier puis à la coque d’un navire ennemi.

Les lasers de minage

Comme leur nom l’indique, les lasers de minage servent à miner. Etant donné qu’elle s’équipement sur les points d’emports, elles privent en général les vaisseaux de défense. Il est donc déconseillé à un contrebandier de s’équiper de lasers de minage, sauf si il souhaite en faire une activité complémentaire et parallèle à la contrebande, à ses risques et périls.

Partie 2 : Les supports utilitaires

Comme leur nom l’indique, les supports utilitaires sont des accessoires pouvant grandement simplifier la vie d’un pilote, il comprend divers engin qui servent à se défendre ou au contraire à attaquer des cibles.

Les scanners

Les scanners sont des outils servant à analyser des cibles. Il en existe actuellement trois types : le scanner de cargaison, le scanner de primes et le scanner de sillage FSD. Les trois sont potentiellement utiles à un contrebandier, il peut ainsi chasser les primes en dehors de la contrebande, mais aussi se servir d’un scanner de sillage pour poursuivre des cibles ou encore attaquer des soutes avec le scanner de cargaison.

Les contre-mesures

Les contre-mesures sont des outils dits «de protection» qui servent à préserver le vaisseau d’une menace. Il en existe actuellement trois types : le lanceur de paillettes, les contre-mesures électroniques et la tourelle de défense ponctuelle. Le lanceur de paillettes détraque les armes de type tourelles et autoguidés, les contre-mesures électroniques perturbent les missiles et torpilles, les défenses ponctuelles attaquent les missiles et torpilles en approche pour les détruire.

L’éjecteur de  dissipateur thermique

L’éjecteur de dissipateur thermique est un utilitaire assez spécial. Son utilité principale est d’emmagasiner la chaleur générée par le vaisseau dans un petit conteneur qui est ensuite éjecté dans l’espace. De cette façon, la chaleur émise par le vaisseau baisse très vite. Principalement, cet utilitaire a été créé pour refroidir très rapidement un vaisseau dont l’armement cause une surchauffe. Il peut aussi être utilisé par les contrebandiers pour échapper aux capteurs des autorités et des autres joueurs, puisque les capteurs localisent les sources de chaleur. Etant donné que les missiles et torpilles guidés se verrouillent eux aussi sur les signaux de chaleur, l’utilisation d’un éjecteur de chaleur peut causer la perte du signal de traçage, et protéger le vaisseau des missiles.

Partie 3 : Les pièces internes du vaisseau

Passons maintenant au cœur du vaisseau, ses pièces internes. Ici, nous allons passer au crible chacune des 9 pièces qui composent un vaisseau afin de créer l’équipement idéal du parfait contrebandier !

La cloison

La cloison est une pièce importante du vaisseau, c’est elle qui va déterminer la résistance de votre coque. Il en existe cinq différents et ont chacun leurs propriétés spéciales. L’alliage renforcé et le composite militaire augmentent la résistance aux dégâts cinétiques et énergétiques alors que le composite à surface miroir augmente la résistance énergétique au détriment des dégâts cinétiques, et l’inverse pour le composite réactif qui augmente la résistance cinétique au détriment des dégâts énergétiques. Je conseil personnellement de rester sur un composite militaire qui offre un juste milieu entre les deux types de dégâts sans trop désavantager votre vaisseau, notez tout de même que son poids total va augmenter, réduisant légèrement sa portée de saut. Ce type de cloison offre également une meilleure protection à vos autres composants internes.

Le générateur

Autre pièces importante du vaisseau, le générateur. Plus votre générateur est perfectionné, plus la puissance électrique de votre vaisseau sera importante, c’est la première ligne de votre récapitulatif. Un bon générateur permet d’équiper des armes plus puissantes et de meilleur qualité, cette pièce est vitale au vaisseau, sans quoi il ne sera plus alimenté et devra désactiver des pièces pour continuer à fonctionner. Investir dans un générateur de plus grande qualité peut être rentable si vous utilisez souvent vos armes, mais cette amélioration n’est pas vitale pour autant.

Les propulseurs

Les propulseurs sont une partie vitale de votre vaisseau, c’est eux qui vous propulsent. Plus vos propulseurs sont puissants, plus votre vitesse nominale sera élevée. Améliorer vos propulseurs est très intéressant, autant pour combattre que pour fuir, votre vaisseau n’en sera que plus agile. Des bons propulseurs augmentent également votre vitesse de boost.

Le réacteur FSD

Encore une pièce très importante de votre vaisseau. Le réacteur FSD (Frame Shift Drive) est un réacteur qui vous permet de passer en vitesse lumière ou de faire des sauts en hyper-espace. Plus votre réacteur FSD est puissant, plus votre portée de saut est grande, un réacteur FSD de plus haute qualité est aussi en général plus léger.

Les systèmes de survie

Les systèmes de survie sont une pièce moyennement importante, en fonction de votre activité. Les systèmes de survie s’activent en cas de contacte du pilote avec le vide sidérale, c’est-à-dire en cas de bris de la canopée du vaisseau. Ces systèmes alimentent le pilote en oxygène jusqu’à son arrivée dans une station pour effectuer les réparations de son vaisseau. L’amélioration de vos systèmes de survie offre une alimentation plus en oxygène. Les systèmes de survie de base offrent une autonomie de cinq minutes, les systèmes de survie les plus perfectionnés offrent jusqu’à 25 minutes d’oxygène.

Le répartiteur de puissance

Le répartiteur de puissance est pour moi LA pièce la plus importante du vaisseau. C’est cette fameuse pièce qui vous permet de répartir la puissance dans les différentes fonctions du vaisseau, à savoir les systèmes, les armes et les moteurs. Plus votre répartiteur de puissance est de bonne qualité, plus rapidement l’énergie va circuler dans vos composants et augmenter la vitesse de recharge de vos boosters, de vos armes énergétiques mais aussi de vos boucliers. C’est de mon point de vue un investissement obligatoire pour tout vaisseau.

Les capteurs

Les capteurs sont les yeux et les oreilles d’un vaisseau. Ils détectent les cibles, mais également les objets qui flottent dans l’espace en plus de détecter les objets stellaires comme les planètes et les étoiles. Concrètement, sans capteur, vous êtes aveugle. Leur amélioration permet en général d’augmenter la portée des capteurs pour acquérir les cibles de plus loin.

Le réservoir de carburant

C’est tout simplement le composant qui stock votre carburant qui est utilisé pour générer l’énergie de votre vaisseau.

Les compartiments internes

Cette catégorie est large, elle regroupe plusieurs types d’objets comme les cargos, les générateurs de boucliers, les intercepteurs FSD et bien d’autres, voici donc une liste exhaustive des principaux composants utiles à la contrebande.

Les générateurs de boucliers : Pièces vitale à votre vaisseau, sans générateur de bouclier, la coque de votre vaisseau est directement exposée, vous mettant inutilement en danger.

Les cargos : Elément important pour tout contrebandier, les cargos. Les vaisseaux de contrebande doivent disposer d’emplacements de soute pour stocker les biens qui seront revendus plus tard. A vous de fixer vos quotas qui vous semblent les plus adaptés.

Les réserves de cellules d’énergie : Ceci est pour moi une pièce très importante. La réserve de cellules d’énergie est une pièce pour permettant de recharger presque instantanément votre bouclier en consommant une petite cellule pré chargée qui s’achète en ravitaillement dans les stations. Notez que la réserve de cellules d’énergie ne fonctionne pas sur un bouclier qui s’est déjà effondré, pensez à calculer votre timing pour une utilisation optimale.

Les raffineries : Pièce utile si vous souhaitez faire du minage en seconde activité.

Les intercepteurs : Equipement utilisé pour forcer la sortie de vitesse lumière d’une cible pour pirater sa cargaison ou la détruire pour obtenir une prime.

Les scanners d’exploration : Comme leur nom l’indique, certains scanners sont utilisés pour l’exploration. Certains servent uniquement à localiser des planètes et étoiles dans un sous-système, d’autres servent à détecter les compositions des étoiles pour revendre les données au marché galactique à des prix plus élevés. C’est une option sympathique si vous souhaitez faire de l’exploration en plus de la contrebande.

Les patelles perce-soute : Equipement très utile. Lance des sortes de mini-drones autoguidés vers les vaisseaux ennemis qui s’accrochent à la soute et la perce pour forcer l’éjection de la cargaison. Attention, requiert que le bouclier du vaisseau cible soit au préalable tombé, les patelles se stockent dans la soute du vaisseau.

Vous l’aurez donc compris, vous avez l’embarras du choix concernant l’équipement de votre vaisseau. Personnellement, j’équipe systématiquement mes vaisseaux mes vaisseaux de combats avec au moins deux armes laser et deux armes balistiques pour avec de la puissance aussi bien sur des cibles avec bouclier que sans bouclier. Concernant les composants internes, je conseille vivement d’acquisition d’un bon répartiteur de puissance, de meilleurs propulseurs et d’un meilleur réacteur FSD pour avec un vaisseau sympathique et apte à la contrebande. Notez qu’en général les pièces de haute qualité génèrent moins de chaleur, donc moins de risques de vous faire attraper. Au final, c’est à vous de peser le pour et le contre pour équiper votre vaisseau en fonction de vos envies et de vos objectifs.

Les cibles de la contrebande

Avant de partir à l’aventure, un contrebandier doit établir un plan de route, quels sont vos objectifs ? Que cherchez-vous ? La contrebande est un métier risqué, on ne s’y lance pas comme à la cueillette aux champignons. Vous pouvez décider de récupérer tout ce qui traîne ou bien décider de ne prendre que les biens de grande valeur. En dehors de ça, vous avez aussi à disposition certaines missions de contrebande, mais attention, il est bien précisé que cette activité est considérée comme illégale par les autorités.

Commençons par le commencement. Vos cibles principales sont les « Sources du signal non identifié », ou USS en anglais. Ce sont des événements aléatoires dans les sous-systèmes, vous pouvez tomber sur des pirates, des marchands, des vaisseaux de sécurité ou aussi des champs de débris, c’est cette dernière catégorie qui nous intéresse. Un champ de débris est ce qu’il reste d’un accident spatial ou d’une bataille, ce type d’événement expose en général des débris de vaisseaux détruits au milieu desquels flottent des conteneurs, c’est votre butin. Ces biens sont en général des boites noires, des données commerciales, des transmissions rebelles, mais parfois vous tombez aussi sur des marchandises bien plus rares et coûteuses, comme les œuvres d’art ou les technologies prototype. Vous pouvez revendre des biens directement au marché noir, ou alors vous en servir pour accomplir les missions de contrebande qui vous sont proposées, les missions vous proposent en général un prix plus élevé que le marché noir point de vue quantité / prix.

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Si maintenant vous savez quoi chercher, l’autre question est où chercher ? Dans Elite Dangerous, il y a trois types de sécurités dans les sous-systèmes, la sécurité haute, moyenne et faible. Les Sources de signal non identifié sont évidemment présentes dans tous types de sécurités, mais les sous-systèmes à sécurité faible semblent être plus lucratifs, comme la présence d’autorités est quasiment nulle. Ainsi, dans ce type de sous-système, vous aurez plus de chances de tomber sur des biens de contrebande et moins de risques de vous faire attraper par des vaisseaux de sécurité, mais attention, ce type de sous-système est en général le terrain de jeu préféré des pirates, ce sont aussi en général des système sans allégeance et sans stations.

Maintenant, vous savez quoi chercher et où, reste la question finale, où revendre votre magot ? Dans une station, évidemment, mais pas n’importe laquelle. Avant de partir à la recherche de biens de contrebande, je vous conseille vivement d’étudier les lieux et de trouver avant toute chose une station ou un avant-poste disposant d’un marché noir, puisque c’est le seul marché qui acceptera vos biens de contrebande. Il n’y a apparemment pas de logique dans leur répartition, même s’ils sont plus fréquents dans les systèmes anarchiques ou sous dictature. Dans l’idéal, faites-vous une liste avec les noms des sous-systèmes et des stations qui disposent de marché noirs afin d’avoir toujours une destination sous la main, garder des cargaisons illégale dans votre soute trop longtemps est dangereux et risque de vous faire perdre plus d’argent qu’autre chose.

Second point, évitez au maximum les stations Coriolis, l’entrée y est en général très pénible à trouver, ce qui augmente vos risques de vous faire scanner et de prendre une amende. Favorisez les avant-postes, étant donné qu’il n’y a pas de vaisseau de sécurité pour vous scanner à l’approche, ce sont des endroits sûrs pour écouler vos marchandises de contrebande.

Dernier point, évitez le mode silencieux (Silent Runing), ça peut paraître très bête, mais depuis les modifications du Silent Runing, celui-ci ne vous garantit plus l’invisibilité aux capteurs des autorités, et étant donné qu’il désactive de facto vos boucliers, il vous met inutilement en danger en cas d’attaque ou de collision en plus de risquer une amende. Si vous voulez absolument tenter une entrée silencieuse, désactivez tous vos composants internes sauf les boucliers et les capteurs et tentez une entrée en mode assistance de vol désactivée, si votre chaleur passe au-dessus de la barre des 40%, utilisez un éjecteur de chaleur pour faire baisser votre température. Le mieux est encore d’éviter tout simplement les stations et de privilégier les avant-postes.

La contrebande parallèle

Plusieurs types de contrebande sont possibles dans Elite Dangerous. Dans cette partie, vous allez pouvoir les découvrir. Parmi les contrebandes parallèles, nous pouvons citer la possession et la vente de marchandises illégales. Si les marchandises de contrebande citées plus tôt sont des marchandises volées, ici nous parlons bien de marchandises illégales aux yeux de la loi. Ce type de contrebande nécessite une préparation spécifique puisqu’il faut soigneusement sélectionner son système de départ et son système d’arrivée, les cargaisons transportées étant en général de très forte valeur, il faut également pouvoir se défendre en cas d’interception par des pirates.

Vous l’avez peut-être déjà remarqué, certains systèmes interdisent certains types de marchandises comme les esclaves, les armes de poing ou militaires, les stabilisateurs de combat, le tabac, les narcotiques ou certaines drogues rares. D’autres systèmes quant à eux vendent ce type de marchandises sans se soucier des lois tandis que d’autres les achètent librement. Trouver des stations qui vendent ce type de marchandises est en général compliqué et implique de gros risques, perdre une cargaison de cette valeur peut ruiner un contrebandier, une revente peut en revanche faire des marges colossales. Il est préférable d’investir dans un vaisseau rapide et capable de se défendre pour transporter ce type de marchandises.

Enfin, un dernier type de contrebande parallèle est à la limite du piratage. Elle consiste à intercepter des cibles recherchées par les autorités et de scanner ses cargos, le contrebandier peut ainsi décider d’attaquer directement la soute du vaisseau ciblé pour forcer l’éjection des marchandises. Il peut aussi avoir recours aux patelles perce-soute pour forcer plus simplement l’éjection des marchandises, certains PNJ quant à eux larguent automatiquement des marchandises avant d(essayer de s’enfuir. Si ce type de contrebande ressemble fort au piratage, il ne n’est pas à mes yeux, les cibles étant recherchées, vous évitez ainsi une amende pour agression, voir meurtre et vous pouvez repartir avec des quantités considérables de marchandises de valeur.

Les marchandises les plus recherchés sont donc, en tête de ligne, les métaux rares, les drogues rares, les marchandises rares des systèmes éloignés ainsi que les armes à feu militaires et les médicaments. Ce type de biens offre en général des prix de vente très confortables. C’est aussi un investissement plus conséquent pour le contrebandier qui doit opter pour un équipement plus adapté au combat.

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Éviter de se faire attraper

Le grand danger du métier de contrebandier ne réside pas forcément dans le fait de se faire attaquer, mais plutôt dans le feu de se faire attraper par la police. Votre cargaison peut vous rapporter gros comme elle peut vous coûter très cher, mon record par exemple est de 950.000 crédits environ en une amende avec un cargo rempli d’esclaves impériaux et de drogues rares. N’oubliez pas, si vous prenez une amende, vous êtes forcément perdant car toute amende est supérieure au prix de revente de votre cargaison, sinon cela serait trop facile. Voici donc quelques conseils pour éviter de vous faire attraper par les vaisseaux de sécurité.

Évitez les signaux non identifiés dans les systèmes de sécurité moyenne ou haute, privilégiez les systèmes de sécurité basse, ainsi vous réduisez considérablement les chances de tomber sur des vaisseaux de sécurité tout en augmentant vos chances de tomber sur des champs de ruines.

Quand vous êtes chargé, passez le moins de temps possible en système de sécurité moyenne ou haute, réduisez au maximum le temps passé en dehors des systèmes a sécurité basse, pour les même raisons que plus haut, cela réduit les risques d’être interdit par des vaisseaux de sécurité.

Évitez de passer trop de temps dans un signal non identifié, plus vous y passez de temps, plus vous risquez de voir arriver des vaisseaux de sécurité, voir d’autres joueurs.

Quand vous êtes chargé, évitez de faire autre chose à côté, laissez tomber l’exploration, la chasse aux primes ou la cuisson de votre tiramisu, avoir une cargaison de contrebande dans vos soutes vous expose au danger, revendez-la le plus vite possible.

Investissez dans un vaisseau rapide, plus vous serez rapide, mieux ça sera, moins de temps passé dans les signaux non identifiés, moins de temps pour arriver aux stations, moins de temps perdu en cas d’interdiction, tout ça est égal à plus d’argent.

Ne perdez pas de temps avec les cargaisons à faible valeur, tout se revend, mais ne prenez pas de risque idiot pour deux tonnes d’algues, gardez vos emplacements de soute pour des cargaisons à forte valeur.

Évitez les stations, favorisez les avant-postes, ils ne sont pas surveillés par des vaisseaux de sécurité, aucun risque de se faire scanner donc.

Préférez les systèmes anarchiques ou sous dictature, ces systèmes sont en général peu regardants sur les activités pas très catholiques des pilotes, et elles bénéficient même parfois de missions de contrebande plus intéressantes en plus d’avoir l’opportunité de tomber sur des personnes recherchés avec de belles primes sur la tête et du mon butin dans leur soute.

Comment rentabiliser ses sorties

Vous voilà presque au bout de ce guide sur la contrebande. Vous allez maintenant découvrir les différentes façons de rentabiliser vos sorties dans l’espace, car c’est là l’objectif que vous cherchez après tout.

Première chose, n’hésitez pas à combiner la contrebande avec d’autres activités. Vous pouvez par exemple chasser les joueurs et les PNJ recherchés ou encore explorer des systèmes inconnus pendant que vous cherchez des signaux non identifiés. Vous avez l’embarras du choix, faites ce que vous aimez, mais rappelez-vous que votre cargaison vous met en posture dangereuse si vous tombez sur des pirates ou des vaisseaux de sécurité.

Votre but est très simple, faire le plus d’argent possible. Pour ça, oubliez le «je ramasse tout et je revends tout», certaines cargaisons n’en valent juste pas la peine. Concentrez-vous sur les cargaisons à forte valeur marchande comme les esclaves, les armes, les drogues rares, les œuvres d’art, les technologies prototypes et les métaux comme l’or ou le palladium. Notez également que plus les marchandises rares viennent de loin, plus elles ont de la valeur, même si leur prix reste intéressant même si vous les revendez dans le système d’à côté.

Néanmoins, je déconseille de combiner l’activité de contrebandier avec l’activité de mineur, car le minage requiert à lui seul un équipement bien spécifique qui n’est pas du tout compatible avec la contrebande, de plus, les risques de croiser des vaisseaux de sécurité dans les ceintures d’astéroïdes sont trop élevées. Idéalement, le mieux est de combiner la contrebande à la chasse aux primes, certaines cibles peuvent larguer des marchandises de grande valeur qu’il ne vous restera plus qu’à récupérer et revendre.

Conclusion

Voilà, maintenant vous savez tout sur la profession de contrebandier, ses avantages comme ses risques. Je vais me répéter, mais la contrebande peut être une mine d’or comme elle peut être un gouffre financier, tout dépendra de comment vous vous débrouillez et si vous suivez ces conseils pour être le plus discret possible. Bonne chance !

5 commentaires

  1. Guide très sympa, juste un petit détail concernant les champs de débrits qui se trouvent principalement dans les weak signal sources (désolé pour la VO)plutot que dans les unknown signal sources. Cela devrait faire gagner du temps aux trafiquants en herbes.

    Merci pour le boulot d’explication ca aide beaucoup dans un jeu aussi vaste.

  2. Merci pour ce guide.

    Cela dit, pas vraiment d’accord sur l’affirmation qu’un contrebandier doit être armé.
    Devoir se battre, c’est déjà un aveu d’échec quand on se prétend un spécialiste de la discrétion.
    De plus, une configuration de combat n’apporte rien à la contrebande, alors qu’une spécialisation de fuite peut amener des avantages en terme de rapidité, de maneouvrabilité et de rayon d’action.

    En cas d’option combat, ne pas oublier de désactiver le fait de signaler des attaques contre soi dans les options du vaisseau.

  3. Intéressant, mais je pense que ce guide pourrait être utilement raccourci en évitant de rappeler les types de vaisseaux, les équipements, et en se consacrant sur ce qui est spécifique au rôle de contrebandier.

    Dans un tel guide, savoir que l’Anaconda est le vaisseau ultime n’apporte pas grand chose. On le sait déjà. Ce qui serait intéressant, c’est de savoir les 2 ou 3 vaisseaux à utiliser dans ce rôle.

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